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Final Fantasy VII > Boss : Les armes

Explicatif

Ces monstres impressionnants ont été conçus par la planète en guise de défense contre Jenova. Mais ils attaquent aveuglément tout ce qui bouge, y compris les hommes. C’est pourquoi Clad doit détourner la Dernière Arme de Mideel et retenir le plus longtemps possible l'Arme de Diamant de Midgar, jusqu’à ce que le canon soit prêt à tirer. Dans les versions américaine et européenne du jeu, il existe deux autres Armes, l'Arme de Rubis et l'Arme d'Emeraude. Ces deux monstres ne peuvent être battus que par des personnages au niveau maximal, avec les équipements les plus perfectionnés et une stratégie de combat parfaitement adaptée. Ces monstres ont été introduits car certains joueurs trouvaient le jeu trop facile. Les personnages qui, résistant aux derniers combats, ne sont pas forcément assez puissants pour lutter contre ces monstres. Mais il n’est pas nécessaire de les battre pour terminer le jeu.

Dernière Arme

Arrivé à Mideel, Cid s’entretient avec Tifa. L’état de Clad n’a pas évolué. Un tremblement de terre intervient et nos amis sortent pour juger de l’étendue des dégâts. Tifa reste auprès de Clad. Cid s’aperçoit rapidement de l’origine du tremblement de terre : un fleuve souterrain d’énergie Mako arrive à la surface et attire Dernière Arme.

La Dernière Arme cause jusqu’à 1500 points de dommages aux héros par sa puissante magie, une « Barrière » pour tous et donc indispensable, de même qu’une guérison permanente. Grâce à des formules magiques et à des Limites, il est relativement aisé de faire fuir la Dernière Arme. Mais si la Dernière Arme est chassée, Mideel sombre dans le fleuve. Cid et ses amis arrivent à en réchapper mais Tifa a trop tardé à sortir Clad. Les deux sont emportés par les flots.

Après avoir été chassée de Mideel, la Dernière Arme flotte sur l’eau aux environs de Junon. Dès que Clad dispose du Hautvent, il peut attaquer la Dernière Arme. C’est la plus faible des armes. Comme pour la grande majorité des Boss, « Mur » accompagné de quelques formules et invocations puissantes sera suffisant. Après quelques milliers de points de dommages, le monstre s’enfuit. Clad doit le suivre avec le Hautvent. Tôt ou tard, Dernière Arme trouve une nouvelle position. Ses emplacements favoris sont Nibelheim, Midgar, Mideel et Cosmo Canyon. Clad peut éperonner le monstre avec le Hautvent, sans subir de dégats, mais cette opération accélère la Dernière Arme. Dans le choix d’une nouvelle position. Puis Clad devra de nouveau combattre et mettre l’Arme en fuite. La procédure doit être répétée jusqu’à ce que la Dernière Arme se rende à Cosmo Canyon. C’est là qu’a lieu la mise à mort. Clad obtient pour ce combat son arme ultime et la route vers la vieille forêt est libre.

Arme de Diamant

L’Arme de Diamant n’est pas un adversaire facile, « Zbarrière » « Barrière », « Super Vitesse » et « Restaurer » sont un minimum si Clad et ses amis veulent avoir un minimum de chance de vaincre. Notez aussi que l’Arme de Diamant ne peut pas être blessée par les armes car, que peut-il y avoir de plus dur que le diamant ? Materias et formules magiques par contre sont efficaces. N’hésitez pas à choisir les plus puissantes. Si « Restaurer » ne guérit pas assez vite, utilisez des formules magiques de guérison complémentaires, sinon le groupe ne survivra pas à l’attaque.

L’attaque la plus puissante de l’Arme de Diamant est l’Eclair de diamant, elle cause à tous les personnages des dommages entre 1500 et 3000 points et affecte aux survivants des effets d’état négatifs rendant une guérison immédiate plus difficile. Sachez qu’il existe une tactique très efficace : un personnage prend la boucle qui le protège contre les effets d’état négatifs et une combinaison « Restaurer-Tout ».

Avant que l’Arme de Diamant ne puisse utiliser son Eclair de diamant, elle doit le préparer ce qui se traduit par un compte à rebours. Au départ de ce décompte il suffit de retenir l’action du personnage portant la boucle et de restaurer immédiatement après l’éclair tous les points de tous les personnages par Guérir3.

Il est fort probable que l’Arme de Diamant vienne tout juste de remplir au maximum les barres de Limites de nos héros, qui ripostent immédiatement. L’Arme de Diamant porte une arme pour Yuffie, le Soleil levant. N’oubliez pas de la voler.

En final, l’Arme se détourne de Clad et poursuit sa route vers Midgar. Mais Clad a permis à la ville de gagner du temps : Sister Ray, le grand canon, est maintenant prêt. Le rayon rouge du canon tue l’Arme de Diamant, mais détruit aussi le bouclier protecteur de Sephiroth. Avant d’être éliminée, l’Arme a eu l’occasion de porter quelques coups à Midgar, en particulier au bureau de Rufus. Une nouvelle fois la Shinra Corporation se trouve sans chef.

Arme de Rubis

Cette Arme apparaît dès que la Dernière Arme est battue. Dans le désert autour de Gold Saucer, vous distinguerez sa tête émergeant du sable. Clad s’y rendra avec le Hautvent et le monstre sortira pour combattre. Au début, l’Arme ne peut être blessée, aussi est-il conseillé de démarrer le combat avec des formules défensives, « Mur », « Restaurer », « Super Vitesse », etc. Guérissez immédiatement les dommages causés par les attaques du monstre. L’attaque la plus dangereuse de l'Arme de Rubis est un tourbillon de sable qui enterre instantanément un personnage dans le sable. Ce personnage ne peut pas prendre part à la suite du combat.

Après quelques attaques, le monstre enfouit ses griffes dans le sable et des tentacules poussent. Ces tentacules s’enfouissent derrière les personnages pour les attaquer par derrière. Ces attaques réduisent les MP et cause jusqu’à 4 000 points de dommages ainsi que des effets d’état. Sans la combinaison de Materias « Attaque finale -Ranimer- pour tous les personnages, vous n’aurez aucune chance. Dès que les griffes sont dans le sable, attaquez Arme Rubis uniquement avec les plus puissantes invocations et formules magiques. Mais n’employez pas la Materia « Chevalier de la Table ronde ». Elle déclenche immédiatement une formule ultime de la part du monstre. Les Matérias « Quadruple Magie », « Invocation W » et « Mimer » peuvent aussi rendre des services appréciables. Si Clad, avec beaucoup de chance, gagne le combat, il obtient la Rose du désert qu’il pourra ensuite échanger contre un chocobo d’or auprès du voyageur de Kalm.

Arme d'Emeraude

Si vous avez eu le sentiment que le combat contre l'Arme de Rubis était difficile, que dire du combat contre l'Arme d'Emeraude ? Vous trouverez le monstre sous l’eau, à l’ouest de Junon. Vous l’avez certainement déjà vu au cours du jeu, lorsque vous exploriez les fonds avec le sous-marin. Je vous avais conseillé à l’époque de faire un grand détour pour l’éviter. Son attaque standard occasionne 7 000 points de dommage, l’attaque la plus forte cause jusqu’à 9 999 points à tous les personnages. Si elle ouvre son petit laser, elle peut tirer huit coups d’affilés, chacun causant de 3 à 4 000 points de dommages et retirant de 300 à 500 MP. Le monstre dispose de près de 500 000 points et doit impérativement être battu en moins de vingt minutes.

Avant de vous lancer dans cette aventure, procurez-vous d’abord la Materia « Sous-marin ». Si l’un des héros place cette Materia dans une arme ou son armure, la limite de temps est levée. L'Arme d'Emeraude est un rude adversaire, mais avec la tactique suivante, vous pouvez la battre : tous les personnages prennent la combinaison « Attaque finale-Ranimer » pour éviter de se concentrer sur les points. Le personnage le plus rapide prend aussi « Invocation W-Chevalier de la table ronde » et tous se chargent d’une Materia « Mimer ». Au début du combat, déclenchez deux fois « Chevalier de la Table ronde », puis imitez sans cesse ces attaques jusqu’à la destruction du monstre. Clad reçoit en récompense la Harpe terrestre qu’il pourra échanger contre toutes les Materias maître auprès du voyageur de Kalm.

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