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Final Fantasy VI > Solution complète (Partie 5)

Partie I : La Jeune Fille et l'Esper

Partie II : Les évènements se précipitent

Partie III : Une nouvelle aube

Partie IV : Tout n'est pas perdu

Partie V : Retrouvez vos Amis

Partie VI : Les Quêtes Secondaires

Partie VII : Kefka

5.0. Information

Attention, à partir d’ici, cette solution n’est plus linéaire. Vous pouvez, dès maintenant entrer dans le dernier niveau du jeu (évidemment, ce n’est pas ce qu’il y a de plus intelligent à faire !). Votre tâche va désormais consister à retrouver le reste de votre équipe. Vous pouvez le faire dans quasiment n’importe quel ordre. J’ai essayé de classer les quêtes le plus logiquement possible dans l’ordre croissant de difficulté, en tenant compte des impératifs de l’histoire (par exemple vous ne pouvez par récupérer Gau avant de pouvoir réduire votre équipe à 3 personnages ou avoir Strago sans avoir sauvé Relm). OK, c’est parti ! La composition des équipes sera donnée en fonction de l’ordre que donne cette solution. Les quêtes facultatives feront l’objet d’une troisième partie mais rien ne vous empêche d’en réaliser certaines avant.

Avant tout, vous DEVEZ, faire une chose vitale : apprendre le dernier Blitz de Sabin. Pour cela, vous devez trouver la maison de Duncan. Sur l’île la plus au nord, repérez des arbres formant un +. La maison de Duncan est l’arbre du centre.

5.1. Terra

Repartez à Mobliz. Cette fois, allez dans la maison la plus à gauche du village. Passez derrière la bibliothèque pour accéder à une salle où vous retrouverez Terra. Parlez-lui. Phumbaba va revenir vous attaquer. Cette bataille se déroule en deux parties. Tout d’abord, utilisez la même technique que lors de votre première confrontation avec lui. Attaquez sans relâche, en faisant éventuellement soigner vos persos par Celes. Au bout d’un moment, Phumbaba va lancer une attaque qui éjectera deux de vos personnages hors de la bataille. Ne vous en faites pas, Terra va (enfin) venir à la rescousse. Elle restera sous sa forme d’Esper pour toute la durée de ce combat. Dans cette deuxième phase, faites attaquez Terra à la magie (le sort Bio est le plus efficace) et vos autres combattants comme vous le voulez. Une fois que Phumbaba aura finalement rendu l’âme, Terra acceptera de revenir avec vous. Elle pourra désormais se transformer un peu plus longtemps qu’auparavant.

5.2. Gau

Vous n’avez qu’à vous balader à 3 dans le Veldt (c’est au nord de Mobliz, vous reconnaîtrez la musique) jusqu’à ce que Gau se joigne à vous à la suite d’un combat.

5.3. Mog

Retournez à Narshe (île du nord) et empruntez le passage secret que vous avez utilisé au début du jeu. Retournez à la maison des Mogs, dans les mines. Parlez à Mog, il se joindra à vous. Après son départ, fouillez l’endroit où il se trouvait pour recevoir le Moogle Charm. Si vous n’avez pas ouvert le coffre dans cet endroit au début, faites-le : vous y trouverez un Ribbon. Grâce à Mog vous pouvez accéder à une quête supplémentaire. Il vaut mieux attendre un peu d’avoir gagné en puissance pour la faire.

5.4. Cyan

Allez à Zozo, puis parlez au marchand qui se balade dans la rue. Il vous vendra du dégrippant pour la somme de 1000 GP. Allez en haut du bâtiment marqué «Café». Sur le balcon, vous trouverez une porte que vous pourrez décoincer grâce au dégrippant. Vous arriverez dans les Mt Zozo. Explorez cet endroit à fond, il regorge d’objets en tout genre. A un moment, après un point de sauvegarde, vous apercevrez un bouton sur le sol et un peu plus haut, un coffre. Si vous vous sentez de le faire, appuyez sur ce bouton pour faire sortir du coffre le premier des 8 dragons : le dragon des tempêtes. Sinon, vous pourrez toujours revenir plus tard. Ce boss est assez prise de tête. Il utilise des attaques puissantes (Rage, Wind Slash). Prévoyez donc deux guérisseurs, avec des Espers de protection, comme Sraphim ou Golem. Utilisez avec vos guerriers des attaques puissantes ou des sorts Bolt 2. A sa mort, partez vers le sud, vous trouverez une caverne pleine de fleurs un peu plus loin. Cyan est de l’autre côté. Il se joindra à vous après la séquence animée.

5.5. Relm

Allez à Jidoor (ce n’est pas très loin de Maranda) et entrez dans la maison tout au nord (là où vous avez entendu parler de Setzer pour la première fois). Essayez de grimper les escaliers de gauche, un journal apparaîtra sur le bureau. Lisez-le. Actionnez ensuite la lampe en bas des escaliers pour monter. Examinez le portrait de Gesthal pour découvrir une lettre. Examinez ensuite le portrait de la jeune femme (en bas à gauche). Après le combat, une porte apparaîtra. Entrez-y. Vous devrez vous battre contre un tableau dans la salle suivante. Passez dans la porte de gauche pour trouver la Moogle Suit et partez ensuite à droite. Se déplacer dans la maison d’Owzer est assez casse-tête. Devant les ouvertures avec une porte qui bouge, prenez celle de gauche quand la porte n’est pas devant. Au bout du couloir, se trouvent deux portes dont une seule est accessible. Allez-y. Vous devriez arriver dans une pièce éclairée. Examinez le tableau de l’armure qui s’y trouve. Après le combat, passez par la porte qui est apparue. Sauvez et entrez dans la porte du fond. Parlez à Owzer. Le tableau va vous attaquer. Chardanook est peut-être, mis à part le boss final, le boss le plus long à battre du jeu. Il lance des attaques pernicieuses qui, si elles sont sous-estimées, vous seront fatales. De plus, son nombre impressionnant de points de vie en fait un adversaire très résistant. Lancez des sorts de protection et de régénération sur votre équipe. Les sorts de vie vont aussi s’avérer essentiels. Si vous avez un Ribbon, il va être très pratique lors de ce combat. Attaquez le boss avec des sorts de feu ou des attaques spéciales (le Bum Rush prendra toute sa valeur durant ce combat). Après votre victoire, fouillez la bibliothèque à droite pour récupérer la Magicite Starlet. Relm décidera de vous accompagner.

5.6. Straho

Vous n’avez qu’à entrer dans la tour des fanatiques (elle est entourée de rochers) avec Relm dans votre équipe. Relm parlera à son grand-père qui se joindra à vous.

5.7. Shadow

Dans le Veldt, vous devriez apercevoir l’entrée d’une grotte. Entrez-y. Explorez-la, elle n’est pas grande, vous ne pouvez pas vous perdre. Assurez-vous seulement de bien récupérer le Striker, dans un coffre. Vous finirez par tomber sur Shadow, blessé. Un monstre vous attaquera alors. Ce boss attaque surtout avec des sorts Ice. Gardez un de vos personnages pour soigner le groupe et faites attaquer les autres, le monstre n’est pas trop coriace. Quand vous l’aurez battu une fois, il réapparaîtra sous forme de mort-vivant. A ce moment, utilisez un revivify sur lui pour en finir. Vous vous retrouverez automatiquement à Thamasa. Partez pour le Colosseum. Là-bas, demandez au garde devant la porte de participer à un combat et pariez le Striker. Vous vous battrez contre Shadow. Vous gagnerez obligatoirement. A la fin du combat, Shadow décidera de combattre à vos côtés.

5.8. Umaro

Vous devriez maintenant pouvoir accomplir sans problème la quête d’un nouveau perso, Umaro. A Narshe, repartez dans les mines et suivez l’itinéraire que vous aviez pris quand vous avez rencontré Mog pour la première fois. En chemin, près d’un point de sauvegarde, vous apercevrez le dragon des glaces que vous pouvez combattre si vous le désirez. Ce dragon est l’un des plus facile à battre. Lancez-lui des sorts Fire avec des persos équipés d’Earrings, soignez éventuellement votre groupe, il ne devrait pas faire long feu. Continuez votre progression. Arrivé devant l’Esper, approchez-vous en. Un combat débutera. L’Esper n’est sensible qu’aux attaques de feu, vous savez donc ce qui vous reste à faire. S'il gèle un de vos persos, lancez-lui un sort Fire pour le ranimer. Laissez tout de même un perso soigner les autres au cas où. Si vous gagnez, vous obtiendrez la Magicite Tritoch. Approchez-vous du trou formé par l’Esper et choisissez de sauter. Les cavernes où vous déboucherez sont petites mais peuplées de monstres assez forts, soyez donc sur vos gardes et sachez vous montrez lâche si nécessaire. Vous devriez accéder rapidement à une salle avec une passerelle en bois. Grâce à cette passerelle, vous accéderez à un couloir comportant deux leviers. Tirez le plus loin de vous. Vous arrivez dans une sorte de campement. Approchez-vous du «totem» et examinez-le. Vous découvrirez qu’une Magicite s’y trouve. Prenez-là. C’est la Magicite Terrato. Mécontent que vous l’ayez volé, Umaro viendra vous attaquer. Ce boss est tout simple à battre. Si vous utilisez des gros sorts ou des attaques spéciales, il ne devrait pas faire deux minutes ! Quand vous l’aurez vaincu, Mog le convaincra de rejoindre votre équipe.

5.9. Gogo

Vous allez maintenant faire la connaissance du personnage le plus bizarre du jeu. Allez sur la petite île en triangle, à l’est de la carte. Promenez-vous jusqu’à rencontrer un monstre appelé Zone Eater. Il possède une attaque lui permettant d’avaler un de vos persos. Tous les membres de l’équipe doivent se faire avaler pour pouvoir accéder à un réseau de cavernes. Ces cavernes sont pleines de trésors (mais aussi d’ennemis). Le plus important est sans doute la Fake Moustache qui permet de changer l’habileté Sketch de Relm en Control (et évite donc les nombreux bugs liés à Sketch). Vous la trouverez dans le coffre, tout au bout des plates-formes sur lesquels patrouillent les hommes en vert. Evitez-les sinon ils vous pousseront à l’étage du dessous. De l’autre côté des passerelles, vous trouverez également un escalier. Sauvegardez en bas. Vous allez arriver dans un pièce où le plafond descend à intervalles réguliers. Vous allez devoir repérer les espaces qui restent libres quand il descend pour éviter de vous faire écraser. Dans la salle suivante, arrangez-vous pour accéder à l’interrupteur dans le sol. Vous pourrez ainsi arriver à la porte du milieu de la salle. Passé cette porte, vous rencontrerez Gogo qui acceptera de vous aider. Pour sortir des grottes utilisez le sort Warp ou revenez à votre point de départ.

Note : La boîte d’action de Gogo ne comporte que Mimer. Vous pouvez rajouter des commandes en allant dans le menu Status. Mettez le curseur sur la boîte d’action dans un emplacement vide. Un menu apparaîtra. Vous pourrez entrer d’autres actions, même celles spécifiques à un autre perso.

5.10. Locke

Vous allez devoir vous rendre «là où les montagnes forment une étoile» comme indiqué dans la lettre trouvée dans le portrait de Gesthal. L’endroit en question se trouve au nord de Tzen. Vous le repèrerez assez facilement en prenant un peu d’altitude. Atterrissez au centre de ces montagnes. Vous allez devoir diviser votre groupe en deux. Essayez d’équilibrer au maximum les deux équipes, elles auront toutes les deux beaucoup de boulot. Ce niveau est vraiment labyrinthique. Vos deux équipes vont devoir progresser en même temps. Tout d’abord, commencez par ouvrir chacune des deux portes pour que les équipes puissent entrer. La caverne est pleine de trésor. Pour faire au plus court, descendez les escaliers le plus vite possible pour vous retrouver dans un sous-sol plein de lave. Vous devrez trouver des interrupteurs permettant la progression de l’autre équipe à chaque fois. Au bout d’un moment, vous pourrez revenir au premier étage. Là, votre objectif sera une plate-forme avec trois interrupteurs, dont deux côte à côte. Vous devrez faire aller chacun de vos groupes sur ces boutons. Celui du haut vous permettra de faire apparaître deux pierres qui permettront à votre deuxième équipe d’accéder sur la plate-forme. En chemin, vous rencontrerez le dragon de feu que vous pourrez affrontez si vous le désirez. Notez que vous pourrez le combattre avec l’équipe de votre choix. Essayez d’avoir des mages connaissant le sort Ice 2 (voir Ice 3 mais ce n’est pas obligé) pour ce combat. Le dragon lançant parfois le sort Flare 4, il vaut mieux éviter d’avoir des personnages dont le niveau est multiple de 4. La Magicite Starlet pourra vous être très utile pour soigner votre groupe. En allant assez vite et en attaquant fort, il ne devrait pas trop vous résister. Une fois que vous aurez appuyé sur les deux boutons, un passage s’ouvrira. Descendez-y avec une des deux équipes. Vous rencontrerez Locke. La séquence animée vous ramènera automatiquement à Kohlingen. Après son triste dénouement, Locke rejoint votre équipe et vous apporte les trésors qu’il a trouvé dans la caverne et la Magicite Phénix.

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