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Final Fantasy VI > Solution complète (Partie 4)

Partie I : La Jeune Fille et l'Esper

Partie II : Les évènements se précipitent

Partie III : Une nouvelle aube

Partie IV : Tout n'est pas perdu

Partie V : Retrouvez vos Amis

Partie VI : Les Quêtes Secondaires

Partie VII : Kefka

4.1. Ile Déserte

Quand vous vous réveillez, vous ne contrôlez plus que Celes. Parlez à Cid. Il vous demande de le nourrir. Sur la plage, dans l’écran du bas, vous trouverez des poissons que vous pouvez attraper quand vous êtes près d’eux.

Vous avez deux possibilités. 1. La plus immorale consiste à laisser mourir le pauvre Cid. Soit vous faites des allez et retour entre la maison et le jardin en lui parlant à chaque fois jusqu’à ce qu’il meurt, soit vous le nourrissez avec des poissons qui nagent lentement. 2. C’est plus long mais beaucoup plus moral ! Vous nourrissez Cid avec des poissons qui nagent vite. Il récupérera lentement. S'il n’y a pas de poissons qui nagent vite, allez parler à Cid pour « changer » les poissons. Remarque : Les poissons bons pour Cid sont indiqués Yummy fish dans votre inventaire (dans la section Rare items) et les mauvais Fish ou Rotten fish.

Dans un cas comme dans l’autre, vous obtiendrez un radeau qui vous permettra de quitter l’île.

4.2. Albrook

Vous échouerez près d’Albrook. Allez-y. Attention ! Comme Celes est votre unique personnage, mettez-lui le meilleur équipement possible et n’hésitez pas à fuir des combats si cela s’avère nécessaire. Une fois à Albrook, vous pourrez vous reposez ou acheter des objets. Parlez avec les gens pour en savoir plus sur la situation actuelle et pour apprendre qu’un homme vous ressemblant à quitté la ville pour Tzen. Vous n’avez plus qu’à vous y rendre.

4.3. Tzen

Tzen se trouve au nord d’Albrook, à côté d’un petit désert. Sur le chemin, remarquez la tour, il s’agit du palais de Kefka où vous ne pouvez pas entrer pour le moment. Une fois près de Tzen, plantez une tente pour récupérer et sauvegardez. Dès que vous entrerez dans le village, avancez un peu puis dirigez-vous dans la même direction que tout le monde. Vous allez retrouver Sabin. Avant qu’il ne se joigne à vous, vous allez devoir sauver un enfant resté dans la maison qu’il soutient. Cette partie est aussi chronométrée. Le gamin se trouve dans l’étage du bas, près de la cheminée. Une fois que vous l’aurez sauvé, rien ne vous empêche de fouiller les nombreux coffres de la maison si vous en avez encore le temps. Quand vous serez sorti, Sabin rejoindra votre équipe. Ca va déjà mieux ! Parlez aux gens pour en apprendre plus sur les différentes villes du continent.

4.4. Mobliz

Allez maintenant à Mobliz. Le village se situe tout à l’est du continent, sur une espèce de pointe. Une fois que vous y êtes, entrez dans la maison d’où sort le garçon. Descendez les escaliers. Vous allez retrouver Terra qui refusera de se joindre à vous. Restez calme et allez vous-en. C’est le moment que choisira un gros monstre nommé Phumbaba pour attaquer. Vous contrôlez d’abord Terra. Ne vous fatiguez pas, vous ne pouvez pas lui infliger de blessures avec elle. Celes et Sabin vont alors devoir se battre contre lui. Dans ce combat, l’attaque est encore la meilleure des défenses. Utilisez des Blitz avec Sabin et des sorts (pas Bolt) avec Celes. Si ça tourne mal, utilisez des potions et laissez à Celes le rôle de guérisseuse. Quand le monstre aura reçu suffisamment de blessures, il s’échappera. En récompense, vous obtiendrez la Magicite Fenrir. Laissez Terra et quittez Mobliz.

4.5. Nikeah

Vous devez vous rendre à Nikeah, la ville la plus au nord du continent où vous vous trouvez. Plutôt que de vous farcir tout le chemin à pied, vous pouvez louer un chocobo dans l’étable cachée dans la forêt un peu au sud de Mobliz. Une fois à Nikeah, entrez dans le café et parlez avec tous les pirates. Quand ils seront partis, vous pourrez rencontrer leur chef. Celui-ci se trouve à côté de chez le marchand d’armures et présente une légère ressemblance avec quelqu’un de votre connaissance (sans parler du nom) ! Parlez-lui plusieurs fois, puis, suivez-le sur le port. Vous embarquerez discrètement pour South Figaro.

4.6. Figaro Sud

Allez directement à l’auberge. Gerad se trouve au deuxième étage. Parlez-lui. Une fois qu’il est parti, sortez de la ville. A l’ouest se trouve une grotte. Vous devez vous y rendre. Il s’agit en fait de la grotte qui menait au château de Figaro dans le Monde de la Balance.

4.7. Figaro

A l’entrée de la grotte vous trouverez Siegfried. Suivez le chemin habituel de cette grotte. Vous arriverez devant Gerad et ses hommes qui se rendent compte que la sortie est bouchée. Une fois qu’ils sont sortis, utilisez la tortue pour passer. Vous vous retrouvez à Figaro. Vous êtes obligé d’aller dans les caves. Ouvrez tous les coffres que vous pouvez avant de vous engager dans le passage central. Parlez à Gerad qui vous révèlera sa véritable identité et se joindra à vous. Vous devrez combattre un boss. Chacune des quatre tentacules de ce boss absorbe un type d’attaque élémentale différent. Essayez de le repérer assez vite pour attaquer avec l’attaque magique opposée avec Celes. Utilisez la Chain Saw avec Edgar et le Blitz Aura Bolt de Sabin. Les sorts de soins ne devraient pas s’avérer essentiels si vous allez assez vite. Quand vous aurez terminé le combat, remontez aux étages supérieurs. Achetez des Tools puis demandez au machiniste de vous emmener à Kolhingen.

4.8. Kohlingen

Le village se situe légèrement à l’ouest du château. Entrez dans le café et parlez à Setzer. Il décidera de vous accompagner et vous indique où se trouve la tombe de Daryl. Faites ensuite des achats à l’armurerie, vous allez en avoir besoin. Bon, maintenant que vous avez enfin une équipe (plus ou moins) décente, il vous faut un moyen de transport. Mettez donc le cap sur la tombe de Daryl.

4.9. Tombe de Daryl

A votre arrivée, Setzer ouvrira la tombe. Descendez au sous-sol. Prenez la porte en haut à droite. Activez la tombe pour ouvrir un passage derrière elle. Dans la salle ainsi révélée, actionnez l’interrupteur. Dans la salle principale, descendez les escaliers en bas à gauche. Tout en bas, entrez par la double porte et allez actionner l’interrupteur. Revenez dans la grande salle puis prenez la porte du milieu, en bas. Montez sur la tortue. Allez ensuite dans la salle en bas de celle où vous êtes entré. Lisez les inscriptions sur les quatre tombes. Retour à la salle principale. Allez dans la pièce en haut à gauche. On vous proposera de graver quelque chose sur la pierre tombale. Gravez les inscriptions que vous avez vues en bas de façon à former, à l’envers, la phrase THE WORLD IS SQUARE (bonjour la modestie !). Redescendez au troisième sous-sol près des doubles portes, vous devriez pouvoir passer à travers le mur de droite. Au bout du passage, vous trouverez une relique très partique, l’Exp. Egg, qui double les points d’expérience obtenus. Retour à la salle principale. Repartez par la porte en bas au centre. Remontez sur la tortue et dans la pièce suivante, activez l’interrupteur. Sautez sur la tortue, désormais accessible. Elle vous dépose près d’un passage. Dans la salle suivante, vous pourrez sauvegarder. Dans le coffre à côté du point d’enregistrement, se trouve un "boss". Ce monstre devrait vous rappeler quelques souvenirs ! Comme pour le premier, n’attaquez pas la carapace et bourrinez avec des sorts de feu. Un personnage guérisseur est souhaitable, mais pas obligatoire. Dans la salle suivante, approchez-vous du piédestal sur lequel se trouvent les fleurs et activez-le. Cela fera apparaître un autre boss. Il commencera par vous attaquer avec le sort Pearl. Soignez-vous vite. La meilleur technique est d’utiliser le debilitator d’Edgar, acheté à Figaro pour lui donner des points faibles et attaquez-le en vous servant de ces points faibles. Ici, il est très recommandé de réserver un guérisseur. Quand il sera mort, un passage s’ouvrira derrière le piédestal. Entrez-y. Parlez plusieurs fois à Setzer pour qu’il vous raconte son histoire. A la fin de la séquence, vous vous retrouvez aux commandes du Falcon, près de Maranda.

4.10. Maranda

Arrivé à Maranda, après avoir acheté des objets si vous le voulez, allez dans la maison la plus à droite du village et parlez avec la jeune fille. Acceptez de l’aider (Yes). Sortez et allez « parler » au pigeon à côté de la maison. Repérez bien la ville où l’oiseau se pose. Il s’agit de Zozo.

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